DoNews游戏8月12日特稿(记者张京)2012年谷歌发布拓展现实眼镜Google Glass,2014年Facebook收购Oculus,到了2015年,虚拟市场迎来爆发,各家厂商纷纷发布自己的虚拟现实设备。刚刚结束的chinajoy上,索尼Project Morpheus试用展台长长的队伍就是近年展会缩影――VR、AR展出必火。创业者看准机会,纷纷投身这片市场,投资商也纷纷慷慨解囊,挥舞着钞票寻找厂商投资。
但是,传统的三大主机厂商,他们对这片市场的态度截然不同,从某种角度上折射出现在VR/AR的阶段,的确是次时代,但是距离成熟还有一段距离。主要原因有三个:一是硬件体验不足,二是内容供应以及体验不足,第三是生态链存在缺陷。
三大主机厂商态度分明
传统三大主机厂商中,索尼热衷于开发虚拟现实设备以及游戏,已经拿出了自己的Project Morpheus,已经提供了《初音未来》、《夏日课堂》、《The Deep》、《怪物逃亡》等不同类型的游戏试玩,此前2015香港动漫电玩节上,SCEH官方表示有30多款VR游戏会随墨菲斯一同上线。看起来,索尼已经站在VR游戏市场的前端。
微软的Hololens,和墨菲斯不同,是一款增强现实设备,和之前很多玩家期望的不同,Hololens不会将游戏作为首要市场。微软首席执行官萨蒂亚・纳德拉表示,Hololens将以商业演示、教育演示以及企业应用为主。即便如此,现在版本的Hololens仍然有笨重、效率低下、佩戴不适等问题。还需要一年才能购买到开发者版本。可以看出,微软更想将虚拟现实设备作为用户和企业之间联系的纽带,游戏在这其中所占的部分将会很小。
传统三大厂最后一家任天堂态度和微软索尼不同,目前似乎没有进军虚拟游戏的打算。宫本茂以及任天堂美国CEO雷吉都曾表示,现在的VR技术根本不足以支撑任天堂想做的“有趣”的游戏。也没有发布任何有关自家VR设备的信息。但是任天堂是三家公司中最早的进军VR市场的公司,Virtual Boy的失败让任天堂积累了一定的经验,也让任天堂对VR游戏有了自己的看法。
硬件的三个不足:眩晕、过重、不便
尽管各大厂商都在不断的提高硬件性能,改善使用体验,但是硬件体验还有很多地方存在问题。
首先就是设备使用过程中眩晕是所有人都要面对的眩晕问题,沉浸感越强,越容易眩晕,这是一个很大又很难去改善的缺陷。因为眩晕这一问题和人们的生理构造有关,这一问题的解决办法将会直接关系到虚拟现实设备的成熟时间。
其次设备本身的重量会对使用造成很大的限制,设备对身体颈椎等造成的压力,让用户很难长时间的佩戴使用,不同厂商都在减重上投入了很多精力,但是目前来说仍然没有行之有效的措施。
最后,设备上外接的电缆以及数据线为使用带来的不便、设备提供的视野等,也是硬件上需要改善的地方。
软件的两个问题:内容少,体验差
玩家们购买设备的目的就是要玩到自己想玩的游戏,但是目前的虚拟设备上并没有让人眼前一亮或者迫切想要玩到的游戏。其实,游戏内容可以说十分稀缺。目前三大厂商中只有索尼发布了一些游戏的试玩,类型也较多。但是都没有公布具体的上市时间。仅就目前的游戏开发进度来看,具体真正完整、有游戏性的游戏上市,还需要不短的一段时间。内容供应不足,将会影响到用户对硬件的需求。
除了软件数量少之外,现在市场上的游戏没有一款代表性的游戏告诉人们虚拟现实游戏究竟是如何操作。目前玩家所能接触到的游戏,包括各大厂商所发布的游戏,大多是让玩家通过虚拟现实设备去“看”游戏,用上帝视角体验游戏,游戏操作依然需要依靠传统的鼠标、键盘、手柄等来完成。这种游戏方式相较于传统游戏没有本质上的区别,只是更换了一台显示器而已。此外,游戏的玩法仍然没有太大突破,仍然是传统游戏中的玩法,没有虚拟现实的独特之处。虚拟现实游戏目前急需要一个代表性的游戏来告诉人们:究竟什么样的游戏才是真正的虚拟现实游戏,怎么样的操作模式才是虚拟现实游戏所独有的。而这些,都需要厂商们不断的研究开发。生态链尚未建立形成闭环
任天堂不急于进入虚拟现实游戏市场的另外一个原因就是生态链有缺陷。此前宫本茂在接受采访时表示,对虚拟现实游戏的商业前景有疑问,同时也无法理解索尼等厂商如何说服玩家为这种游戏模式付费。
目前大多数的创业者和从业者,集中在硬件方面,开发软件的厂商少之又少。那么现在这样一个缺少软件、缺少内容、缺少平台,甚至于连开发所需的引擎和组件的环境下,购买了一台设备,但是却什么都没有。
索尼在这个市场上的确具有优势,并且占据了先机。通过这项技术,来吸引有兴趣的人进入这个行业。加上又拥有自己的平台,拥有了核心的东西,掌握住核心,进而开始周边建设。并且,在目前游戏界越来越泛娱乐的大环境下,索尼除了游戏平台外,还拥有自己的音乐平台、电影平台,为索尼开发游戏,那么其余相关衍生产业也就得到了一定的保证。索尼本身具备的条件可以支撑索尼建立以自己为核心的生态链。
我们反过来看微软和任天堂,和索尼相比,都具有各自的不足。微软自身拥有平台,并且微软的Hololens也不是一款游戏设备,因此,微软的情况稍好。但是任天堂的缺陷就十分明显,缺少平台,衍生薄弱。
而其他厂商以及投资者,如果不和索尼合作,加入索尼的生态链的话,那么就需要建立起另外一个独立的生态。那么,这种时候,需要一个强有力的推动者,联系各方,共同努力,那么,谁来当这个主导者又会是一个新的问题。
虚拟现实内容上也有极大的空缺需要弥补,国内外专门制作虚拟现实内容的公司少之又少,整个生态缺少底层服务。此前,国内创立不久的焰火工坊,成立不足一年,已经完成了A轮1000万融资。主要是做VR内容,打造以影视、游戏等为核心的虚拟现实平台系统,提供开发工具、开发类工具等VR市场急需的东西。焰火工坊可以说占据了生态链其中的一环,并且是基本没有竞争的蓝海的一环。除焰火工坊外,专门制作360度全景视频的兰亭数字获得了百万美元的投资,睿锐Nibiru获得数千万投资,开发了Three Glasses的深圳虚拟现实科技公司设立VR专项奖项,Janut成为Google的优先VR内容制作商,大西洋(600558,股吧)制作公司成立专门的虚拟现实内容工作室等,都显示出了各大公司对VR内容的重视以及市场对VR内容的渴求,也反应了虚拟现实生态中内容这一部分的需求及空缺。
整体来看,目前VR游戏的生态链中,仍然还有很多环节处于蓝海,三大主机商的布局也并未完全明晰,在一切还处于起步阶段时很多东西现在说还为时尚早。但当资本和人才一旦找准定位大量涌入,也许生态链的完善过程会加速,VR游戏的前景也会更加明朗。