英雄联盟现在的英雄重做已经到了丧心病狂的地步,为什么不直接做一个新英雄呢?

2023-05-21 15:44:32  [来源:网络]    
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浏览了一圈其他的回答,其实很多原因他们都提到了:翻新是为了更好的可持续发展。

比如,以前有些英雄的模型的确不怎么样,技能也乏善可陈,如果只换模型不改机制的话就是换汤不换药,不喜欢玩的一样不喜欢玩,重做后反而会迎来另一批受众,接下来的都知道了。

不过,我想从重做的对象和LOL的整体架构来给大家提个思路:为什么要重做而不是新出?

观赏性和操作性的提升

这一点从剑姬和刀妹的重做其实就可以略知一二,LOL的趋势是去简单化,需要玩家更多的思考。

时至今日仍然会受很多玩家怀念老版剑姬,一秒4剑+提亚马特华尔兹,我也记得曾经一级点W多兰剑出门120的攻击力,那家伙碰到谁就A谁,但不可否认的一点是这样的英雄在以前很多,不需要特别多的操作就能拥有离谱的伤害。

有心的玩家可以回过头去看看以前的精彩集锦,扪心自问没有现在的玩家水平高吧,甚至很多的集锦都是依赖装备和英雄的效果,我们怀念的原因是因为这样更简单,能享受屠杀的快感。

但这种简单一旦被铺开来会变成什么呢?流行,然后销声匿迹,这是众多快餐游戏的生命周期。的确一部分玩家只是简简单单地享受游戏,不想动脑子,所以如今的LOL老玩家越来越少,但如果这种简单变成唯一主旨,玩家们会流失得更快,且不再被提起。

而剑姬的改版需要她不断地寻找弱点来打出优势,需要她神来一笔的W扭转局势,于是A闪、一秒4破等等更多更难的操作出来了;刀妹同理,E和R给她的位移和伤害提供了更多的操作空间,成为了真正意义上的“与刀锋共舞”,这样的机制才会让人觉得这才是这个英雄该有的样子。

普通玩家的确不需要追求多么难的操作,但他们也同样会为高难度操作喝彩。

他们说普通玩家不懂得游戏好坏和契合与否,但劫的七进七出让人眼花缭乱,烬的翻译让人产生共鸣,怎么可能没有区分和选择?

自成一体的野心和构筑

一个游戏核心的当然是游戏本身,但如果只有游戏本身就犹如空中楼阁。

在最早的时候,即使这个游戏还具有众多缺陷和BUG的时候,每个英雄都有着或简短或冗长的背景故事介绍;而后在逐渐成熟后,拳头开始推出LOL宇宙故事,并为此设计了众多的插画和短篇小说——城邦照片、特有服饰、武器造型等等。

如果只以游戏的观点来看毫无必要,毕竟这些东西不会影响你在游戏里的正常体验,但如果想走得更远,这是必不可少的一条路——地基,想想魔兽、星际,这些游戏并不是所有人都玩过,但肯定熟悉其中的一两个角色或台词。

而为了背景故事的丰满,人物外型、技能机制就得相应的产生改变。

重做后,背景故事、台词、机制、名称就会为游戏人物点缀色彩,让他更立体和生动。

例如想到暗裔,就知道亚托克斯、拉斯特亚、维鲁斯,他们都是武器的一部分;看到诺手,反而会因为诺克萨斯的固有传统和成长方式而理解他;看到亚索,也会迷恋随风动无处可拘的浪子形象(笑)。

这些东西,让玩家们的印象更深,它能生存得也更久。

新出的难度

如果仔细对比一下新英雄的技能机制,你就会发现想象力是需要时常补充的。

例如最近的星籁歌姬,因为KDA和“老婆”热度走高,但我心底里还是觉得这是个引人噱头的换皮怪,技能相似度太高毫无诚意,新出一个英雄意味着要有新元素,它需要有新机制。

例如巴德的捡垃圾、克烈的上马、派克的抢人头等等,这些都是“新”的体现,但随着开发程度新元素会越来越难找,出现的机制越多意味着可开发的机制就越少。

而老英雄的重做总归是有着模版的,狼人的重做强调了吸血特性,所以被动血越少吸血效果越明显;男刀身为传统意义上的中国风刺客,E技能恰好体现了飞檐走壁这一特点。

重做尚且有着参照物,新出就需要足够丰富的想象力了。

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