三点原因,时代背景,时间流逝和游戏内外因。
首先要回答的是,为什么我们小时候年轻时有很多人一起玩游戏。其实最大因素是因为时代造就,古往今来任何人都逃不开时代的影响。上世纪五十年代电子游戏诞生以来,经历了几个发展阶段。从最初的研究用真空管电脑游戏到逐渐商业化出现的街机掌机等再到九十年代以后出现的以星际,红警,魔兽 ,CS等为代表的影响国内几代人的PC游戏并在二十世纪初在国内达到顶点。
电子游戏出现在国内以前,年轻人的娱乐方式非常原始,诸如打弹珠,翻纸牌,滚铁圈,捕知了,掏鸟蛋等等,虽然快乐但是与电子游戏有云泥之别。这就造成很大一部分年轻人都去玩电子游戏了,而彼时电子游戏方兴未艾,但真正引进国内并火爆的游戏其实并不多,所以大部分人玩得游戏都是相同的。还有一点原因是,此时国内房地产开发刚刚起步,现代化小区不像现在遍地都是,大家住在大院街区内,邻里关系更为密切,小孩子互相之间呼朋唤友一起游戏当然简便了。(头条“天御”,原创手打)
这些共同造就了多年前大家一起玩一款游戏的现实。
但同样是时代的原因,导致一起玩游戏的人越来越少。
电子游戏发展到现在,各类游戏层出不穷,传统RPG代表PC网游衰落,手机游戏更是异军突起,可以说已经独霸电子游戏市场一方。
亚太地区一直都是全球游戏市场的领头军,Newzoo数据显示2017年亚太地区游戏市场规模约512亿美元,占全球市场最高份额约47%,年增长9.2%,日本作为全球一个极为特殊极具特色的游戏强国,作为亚太地区仅次于中国的第二大游戏市场,从过去到现在一直在全球游戏、手游产业中扮演着非常重要的角色,同样在未来亦会大放异彩。
就是这样一个曾经以及现在都是游戏市场领头羊的日本,手游占比已经完全超越其他游戏类型。
在2017年,日本手游市场占比就已超过60%。而中国形势相差不大。我手头有一份2014年的报告:
2014年,中国整体网民规模为6.49亿,其中移动网民达到5.6亿人,增长率为11.4%,移动网民增速远超过整体网民增速,中国整体网民的增长已绊由PC网民增长完全转移到移动网民的增长。相对于无法实时随身携带的PC电脑,智能手机的便捷性注定会赢得更多的使用者。
其中可以看到,14年移动网民增长率为11.4%,而PC网民据我所知其时应该在7%左右,中国移动网民早已超越PC网民了,内在逻辑并不难理解。
这种局面可以说,万事俱备只欠东风。“王者荣耀”应运而生,仿佛平地惊雷,打破了中国PC游戏一统天下的局面。从此大批PC游戏玩家转向手游,这就是时代造就身边一起玩游戏的人逐渐减少。(头条“天御”,原创手打)
时间流逝带来的各种问题是周围一起玩游戏的人逐渐减少的主要原因,其中又分为以下两点。
1、能玩游戏的时间减少。以前上学,有周末,有节假日,有寒暑假,大学生甚至天天逃课玩游戏也是稀松平常。而现在,除了上班还有永无休止的加班。
2、需要做的事情增多。以前只需要学习 ,甚至不好好学习。而现在有家庭,有孩子 ,有事业,有情人,有副业 ,总之需要你的地方太多了,在生存目前,游戏这种精神需求,只能往后排了。
游戏自身的内外因,导致一起玩游戏的人逐渐变少,也是重要因素。
任何事物都有一个诞生发展顶峰衰亡的过程,游戏也是如此,但内外因素可以加快或者延缓这个过程。游戏策划越来越蠢,活动越搞越没意思,游戏平衡性太差等等导致游戏体验糟糕,周围的人放弃了这款游戏导致一起玩得人减少也是正常。或者最近出了一款新游戏,周围的人对比之后,对那款游戏更感兴趣,从而放弃现在的游戏导致一起玩游戏的人减少也是有的现象。
综上所述,周围一起玩游戏的人变少,是正常的,就像生老病死,春花秋实一样,没有必要过份悲伤,人应该积极向前看,你也找个新游戏玩,哈哈哈。
希望能帮助到你